Brief
Prima addestri il tuo piccione. Ci racconti come parla il tuo studio, cosa conta del gioco e come dovrebbe suonare un messaggio scritto da te. Quel brief diventa la voce dietro ogni pitch, e puoi cambiarlo quando smette di rappresentarti.
Il marketing è quella missione secondaria che quasi nessun dev indie ha mai voluto. Pigeoneer si occupa di tutta la campagna: trova i content creator adatti al tuo gioco, li contatta con la tua voce, gestisce le risposte e le key e tiene traccia di quanto ha reso la copertura. Tu intervieni solo quando la decisione spetta a te, e alla fine ricevi il report.
Pigeoneer non l'ha costruito un'agenzia di marketing che a un certo punto ha scoperto i videogiochi. L'hanno costruito persone che hanno fatto un videogioco e poi hanno dovuto andare a cercargli un pubblico.
NODE ci è costato sette anni di serate e weekend, oltre al lavoro di giorno. È uscito ad agosto 2025. Ha vinto il Grand Prix a Busan, è al 94% di recensioni positive su Steam, e niente di tutto questo ci ha tolto il problema di contattare i creator. Il marketing è un lavoro impegnativo, e richiede risorse e competenze che all'inizio non hai, perché il tuo mestiere è fare giochi, non venderli. E vuole la tua attenzione esattamente nelle settimane in cui non te ne resta più, mentre sei ancora in crunch per finire il gioco.
Sappiamo cosa vuol dire avere un gioco di cui andare fieri e nessuna idea di come far sì che qualcuno lo guardi. Il tuo pubblico e il tuo pitch li conosci meglio di quanto potremo mai conoscerli noi. Non siamo qui per rimetterci mano. Ti diamo gli strumenti per far arrivare quel pitch a quel pubblico senza portarti via tempo.
Pigeoneer è nato come uno strumento che abbiamo costruito per noi. Eravamo uno studio indie con un gioco da lanciare e nessun reparto marketing, e scrivere a freddo ai creator uno per uno si mangiava le ore che volevamo dedicare al gioco.
Così il piccione ha volato la sua prima campagna per NODE, il nostro gioco. Ha selezionato 529 creator, ne ha contattati 488, e 88 hanno risposto. Quasi uno su cinque, circa il doppio di quello che, nel contatto a freddo, passa già per un colpo di fortuna. Di questi, 80 hanno poi coperto il gioco, e Pigeoneer ha tracciato le visualizzazioni man mano che arrivavano. Nessuno ha ricevuto una key di Steam senza chiederla, e nessuno ha ricevuto la stessa email due volte.
Ora lo apriamo ad altri dev indie nella stessa situazione: un team piccolo, un buon gioco e nessuna voglia di sobbarcarsi la sfacchinata di scrivere ai creator.
Prima addestri il tuo piccione. Ci racconti come parla il tuo studio, cosa conta del gioco e come dovrebbe suonare un messaggio scritto da te. Quel brief diventa la voce dietro ogni pitch, e puoi cambiarlo quando smette di rappresentarti.
Pigeoneer trova i creator di YouTube e Twitch più adatti al tuo gioco e dà a ognuno un punteggio di affinità: genere, piattaforma, lingua, dimensione del pubblico. Poi li mette in fila, i migliori per primi.
Scrive pitch personalizzati con la voce del tuo studio. Ogni bozza passa il controllo costruito sulle regole che hai fissato addestrando quella voce, e parte piano, rispettando orari ragionevoli. Niente invii di massa, niente spam a raffica.
Ogni risposta viene letta e classificata. A quelle di routine Pigeoneer risponde da solo: follow-up, ringraziamenti, rifiuti cortesi. Tutto ciò che richiede il tuo giudizio aspetta sulla tua scrivania come Hold, che è come lo chiama l'app. Approvi, rifiuti o riscrivi.
Carichi un lotto di key di Steam una volta sola. Quando un creator ne chiede una, Pigeoneer la consegna, registra chi l'ha ricevuta e quando, e tiene il conto di quante ne restano. Nessuno riceve una key che non ha chiesto.
Quando un creator copre davvero il tuo gioco, Pigeoneer se ne accorge e lo registra. Ricevi il video e i numeri che lo accompagnano: pitch inviati, risposte, key consegnate, video pubblicati, e le visualizzazioni, i like e i commenti che ogni video raccoglie man mano che cresce.
Il prodotto vero, mentre gestisce la campagna del gioco dei nostri fondatori. Schermate vere e dati veri, con nomi e messaggi dei creator anonimizzati nell'app. Non un mockup, e non una roadmap. L'interfaccia di Pigeoneer è in inglese, e lo è anche questa campagna.
Pigeoneer va oltre il marketing. Tiene traccia anche della tua copertura e ti fa capire cosa pensano davvero i creator. Quando stavamo facendo NODE, volevamo sapere cosa succedeva davvero agli streamer mentre giocavano. Dove si bloccavano? Cosa li confondeva? Cosa amavano? Il problema era semplice: non potevamo guardare tutto.
Ma Pigeoneer sì. Guarda i video e le live che i creator pubblicano e trasforma ore di gameplay in feedback su cui puoi lavorare: bug, blocchi, frustrazioni, momenti di gioia e frasi che vale la pena sentire. Ogni osservazione include le parole esatte del creator e un link diretto al momento in cui è successo.
Per NODE, 80 creator hanno generato 1.193 osservazioni. Più di 100 di questi segnalavano lo stesso problema con i controlli, in tre lingue. L'abbiamo risolto. Poi Pigeoneer ha continuato a guardare, e ci ha permesso di vedere se le correzioni funzionavano man mano che nuovi creator giocavano.
Ogni campagna porta con sé il playtest più grande e più vario che il tuo gioco avrà mai. Trasformiamo tutto quel gameplay in quello che ti serve sapere per fare un gioco migliore.
Niente durante il periodo di addestramento, anche se farlo girare non è gratis, ed è per questo che i posti sono pochi. Lo scambio è questo: tu hai la campagna, noi scopriamo dove il piccione è ancora carente. Prima o poi ci sarà un prezzo, e lo saprai prima che valga per te.
Un gioco con una pagina sullo store, un indirizzo email da cui possiamo inviare e un'ora per il brief. Non ti servono già un pitch o un taglio per la stampa. Li scriviamo insieme a te nel Passo 01.
Tra le due e le otto settimane, a seconda di cosa stai spingendo. Per uno sconto possono bastare due settimane intense. Per un lancio di solito ne servono quasi otto. Pigeoneer è pensato per i momenti che meritano una spinta, non per scrivere ai creator tutto l'anno.
Il piccione fa il lavoro sul campo: trovare i creator, scrivere le bozze, inviare, leggere le risposte. Non decide niente che tu non gli abbia permesso. Ogni bozza passa un controllo, e tutto ciò che richiede giudizio aspetta sulla tua scrivania come Hold. Addestri la voce nel Passo 01 e decidi quanta corda dargli, dallo scrivere liberamente con la tua voce fino a inviare solo le frasi che hai scritto tu parola per parola. Sta a te.
Un'email dal tuo studio, scritta apposta per lui e per il suo canale. Non un template con il nome incollato dentro: legge il suo canale e si adatta al punto in cui è la tua campagna, una demo, uno sconto, un lancio. Nessuna key di Steam che non abbia chiesto, e nessuna seconda email se non risponde, a meno che tu non chieda un follow-up. Se chiede una key, la key parte e il piccione torna ad aspettare. Non avvia mai niente da solo: reagisce ai segnali che dai tu e a quello che i creator rispondono. Nessuna sequenza automatica che gira in background a nome del tuo studio.
Il piccione parla solo con i creator che ha contattato. Chi scrive a freddo, ed è così che si presentano quelli che rivendono le key, non riceve nessuna risposta automatica: finisce sulla tua scrivania come Hold. Per i creator a cui ha mandato un pitch, segnala i soliti campanelli d'allarme. Un canale che non quadra con il suo pubblico. Una richiesta che arriva troppo in fretta. Un indirizzo già visto. Tutto ciò che è dubbio diventa un Hold e decidi tu. Ogni key che esce dal lotto viene registrata con chi l'ha ricevuta e quando.
Dalla tua. Creane una nuova apposta, [email protected] o simile, mai la tua casella personale. Dai a Pigeoneer l'accesso a quella casella, non una password tua da custodire. Gli serve quell'accesso per inviare dal tuo indirizzo e per leggere le risposte che arrivano: è così che sa cosa ha detto un creator. Revocalo quando vuoi cambiando la password, e il piccione resta fuori all'istante, sia per l'invio che per la lettura.
Da quello che dicono di sé: descrizioni, tag, piattaforma, lingua. Da quello a cui giocano davvero, soprattutto giochi simili che hanno già coperto. Poi dai numeri che contano. La durata dei video. Quanto spesso pubblicano. Spettatori e iscritti recenti invece di un totale storico che lusinga un canale morto. Ne ricava un punteggio di affinità e tu scorri la lista.
Una volta che sei cliente, dentro il sistema Pigeoneer, su hardware nostro. La tua lista di creator, le conversazioni e le key di Steam restano lì, non in un cloud di marketing di terzi. Ci entri con il tuo login, vedi il tuo progetto e nient'altro, e su richiesta cancelliamo tutto, davvero tutto: la voce addestrata, il database su misura, la ricerca. Una campagna successiva ripartirebbe da zero, non da dove l'avevi lasciata. Il modulo di questa pagina è l'unica eccezione: passa dallo storage del nostro provider e da un servizio email per arrivare a noi, e il suo record contiene quello che hai scritto, quando l'hai inviato, in quale lingua hai usato questa pagina e la stringa user-agent del tuo browser.
La campagna va avanti da sola. Sappiamo che quella parte funziona, ma finora l'abbiamo fatta girare solo sul nostro gioco. Per questo giro seguiremo ogni campagna da vicino e sistemeremo i problemi man mano che emergono, compreso tutto ciò che ti sembrerà mancare.
Il costo di queste campagne lo copriamo noi, quindi ne prendiamo solo poche e scegliamo quelle in cui crediamo di poter fare davvero la differenza. Mandaci la tua. Se pensiamo che non faccia al caso nostro, te lo faremo sapere comunque.