Pigeoneer
Relations créateurs

À chaque jeu
son propre
Pigeoneer.

Le marketing, c'est la quête annexe que la plupart des devs indés n'ont jamais voulue. Pigeoneer mène toute la campagne : il trouve les créateurs de contenu qui collent à votre jeu, leur écrit avec votre voix, gère les réponses et les clés, et suit ce que la couverture a rapporté. Vous n'intervenez que quand la décision vous revient, et vous recevez le rapport à la fin.

Qui le fait voler

Fait par des devs indés, pour des devs indés

Pigeoneer n'a pas été fait par une agence marketing qui aurait découvert le jeu vidéo. Il a été fait par des gens qui ont créé un jeu vidéo et qui ont ensuite dû partir lui trouver un public.

NODE nous a pris sept ans de soirées et de week-ends, à côté de nos boulots. Il est sorti en août 2025. Il a remporté le Grand Prix de Busan, il affiche 94 % d'avis positifs sur Steam, et rien de tout ça n'a réglé pour nous la question des créateurs. Le marketing est un travail exigeant, qui demande des ressources et des connaissances qu'on n'a pas au départ, parce qu'on est là pour faire des jeux, pas pour les vendre. Et il réclame votre attention précisément les semaines où il ne vous en reste plus, pendant que vous êtes encore en crunch pour finir votre jeu.

On sait ce que c'est d'avoir un jeu dont on est fier et aucune idée de comment amener quelqu'un à le regarder. Vous connaissez votre public et votre pitch mieux que nous ne le pourrons jamais. On n'est pas là pour y toucher. On vous donne les outils pour ça, sans vous prendre votre temps.

États de service

Le jeu de nos fondateurs a été la première campagne

Pigeoneer a commencé comme un outil qu'on s'est fait pour nous-mêmes. On était un studio indé avec un jeu à lancer et pas de service marketing, et démarcher des créateurs à la main par e-mail dévorait les heures qu'on voulait passer sur le jeu.

Alors le pigeon a mené sa première campagne pour NODE, notre propre jeu. Il a sélectionné 529 créateurs, en a contacté 488, et 88 ont répondu. Près d'un sur cinq, presque le double de ce qui passe d'habitude pour un coup de chance en démarchage à froid. 80 d'entre eux ont ensuite couvert le jeu, et Pigeoneer a suivi les vues au fur et à mesure. Personne n'a reçu de clé Steam sans l'avoir demandée, et personne n'a reçu deux fois le même e-mail.

Aujourd'hui, on l'ouvre à d'autres devs indés dans la même situation : une petite équipe, un bon jeu, et aucune envie de se coltiner le démarchage.

Procédure opérationnelle

Comment le pigeon gagne son grain

Étape 01

Brief

D'abord, vous entraînez votre propre pigeon. Vous nous dites comment votre studio s'exprime, ce qui compte dans le jeu, et à quoi doit ressembler un message venant de vous. Ce brief devient la voix derrière chaque pitch, et vous pouvez le modifier dès qu'il ne colle plus.

Étape 02

Repérage

Pigeoneer trouve les créateurs YouTube et Twitch susceptibles de coller à votre jeu : genre, plateforme, langue, taille de l'audience. Puis il leur attribue un score de correspondance et les classe, les meilleurs en premier.

Étape 03

Pitch

Il rédige des pitchs personnalisés avec la voix de votre studio. Chaque brouillon est vérifié contre les règles que vous avez fixées en entraînant cette voix, puis il part lentement, à des horaires raisonnables. Pas d'envoi en masse, pas de canon à spam.

Étape 04

Tri

Chaque réponse est lue et classée. Les réponses de routine, Pigeoneer y répond tout seul : relances, remerciements, refus polis. Tout ce qui demande votre jugement attend sur votre bureau sous forme de Hold, le nom que lui donne l'application. Approuvez, refusez ou réécrivez.

Étape 05

Clés

Vous chargez un lot de clés Steam une seule fois. Quand un créateur en demande une, Pigeoneer la livre, note qui l'a reçue et quand, et tient le compte de ce qui reste. Personne ne reçoit de clé qu'il n'a pas demandée.

Étape 06

Confirmation

Quand un créateur couvre vraiment votre jeu, Pigeoneer le remarque et l'enregistre. Vous recevez la vidéo et les chiffres qui vont avec : pitchs envoyés, réponses reçues, clés livrées, vidéos publiées, et les vues, les likes et les commentaires que chacune accumule au fil des jours.

Photographies de terrain

Le poste de commandement

Le vrai produit, en train de mener la campagne du jeu de nos fondateurs. De vrais écrans et de vraies données, avec les pseudos et les messages des créateurs anonymisés dans l'application. Pas une maquette, pas une roadmap. L'interface de Pigeoneer est en anglais, et cette campagne aussi.

Le tableau de bord Pigeoneer en entier : état de l'agent, totaux de la campagne, file d'envoi et activité récente Le tableau de bord Pigeoneer en entier : état de l'agent, totaux de la campagne, file d'envoi et activité récente
Planche 01Le tableau des dépêchesCliquer pour agrandir
La liste des créateurs avec une conversation ouverte à côté : audience, score de correspondance et statut par créateur, puis le pitch, la réponse et la clé qui part La liste des créateurs avec une conversation ouverte à côté : audience, score de correspondance et statut par créateur, puis le pitch, la réponse et la clé qui part
Planche 02La liste, avec un fil ouvertCliquer pour agrandir
Un Hold en attente de décision : le créateur, sa classification, la demande, et les deux boutons qui y répondent Un Hold en attente de décision : le créateur, sa classification, la demande, et les deux boutons qui y répondent
Planche 03Seuls les arbitrages vous parviennentCliquer pour agrandir
Le registre des clés : chaque clé livrée avec son bloc central masqué, qui l'a reçue et quand Le registre des clés : chaque clé livrée avec son bloc central masqué, qui l'a reçue et quand
Planche 04Chaque clé comptabiliséeCliquer pour agrandir
Un rapport mensuel en entier : le résumé de la campagne en une phrase, les totaux, et les graphiques en dessous Un rapport mensuel en entier : le résumé de la campagne en une phrase, les totaux, et les graphiques en dessous
Planche 05Des rapports à transférer tels quelsCliquer pour agrandir
Du bureau du colombophile

Le plus grand playtest enregistré que votre jeu connaîtra jamais

Pigeoneer va au-delà du marketing. Il suit aussi votre couverture et vous éclaire sur ce que les créateurs pensent vraiment. Quand on faisait NODE, on voulait savoir ce que les streamers vivaient réellement. Où est-ce qu'ils bloquaient ? Qu'est-ce qui les déroutait ? Qu'est-ce qu'ils adoraient ? Le problème était simple : on ne pouvait pas tout regarder.

Mais Pigeoneer, lui, le peut. Il regarde les vidéos et les streams que les créateurs publient et transforme des heures de gameplay en retours exploitables sur les bugs, les points de blocage, les frustrations, les moments de plaisir et les phrases qui méritent d'être entendues. Chaque constat inclut les mots mêmes du créateur et un lien direct vers le moment où ça s'est produit.

Pour NODE, 80 créateurs ont produit 1 193 constats. Plus de 100 d'entre eux signalaient le même problème de contrôles, dans trois langues. On l'a corrigé. Puis Pigeoneer a continué à regarder, ce qui nous a permis de voir si les correctifs fonctionnaient à mesure que de nouveaux créateurs jouaient.

Chaque campagne s'accompagne du playtest le plus grand et le plus varié que votre jeu connaîtra jamais. On transforme tout ce gameplay en enseignements, ceux dont vous avez besoin pour améliorer votre jeu.

Une vidéo suivie, dépliée : le résumé de la partie par l'agent, puis une liste de constats étiquetés liked, issue, disliked ou quote, chacun avec l'horodatage du moment Une vidéo suivie, dépliée : le résumé de la partie par l'agent, puis une liste de constats étiquetés liked, issue, disliked ou quote, chacun avec l'horodatage du moment
Une vidéo, dépliée : ce que le créateur a rencontré, et quandCliquer pour agrandir
L'écran Reception pour NODE : la part de créateurs positifs, puis ce qui passe et ce qui ne passe pas, détaillé par thème, chacun avec la citation du créateur et un lien vers le moment L'écran Reception pour NODE : la part de créateurs positifs, puis ce qui passe et ce qui ne passe pas, détaillé par thème, chacun avec la citation du créateur et un lien vers le moment
L'écran Reception, qui fait le compte de ce que les créateurs ont dit de NODECliquer pour agrandir
Avant de vous engager

Les questions qu'on nous pose

Combien ça coûte ?

Rien pendant cette phase de rodage, même si ça ne tourne pas gratuitement, et c'est pour ça qu'on ne prend que quelques campagnes. Voilà le deal : vous avez la campagne, on découvre où le pigeon pèche encore. Il y aura des tarifs un jour, et vous connaîtrez le chiffre avant qu'il ne s'applique à vous.

Qu'est-ce que je dois préparer ?

Un jeu avec une page sur un store, une adresse e-mail depuis laquelle on peut envoyer, et une heure pour le brief. Pas besoin d'un pitch ou d'un angle presse tout prêts. Les écrire avec vous, c'est l'étape 01.

Combien de temps dure une campagne ?

Entre deux et huit semaines, selon ce que vous voulez mettre en avant. Une promo peut tenir en deux semaines concentrées. Un lancement demande en général plutôt huit. C'est fait pour les moments qui méritent un coup de pouce, pas pour écrire aux créateurs toute l'année.

C'est une IA qui fait tout ça ?

Le pigeon fait le travail de terrain : trouver les créateurs, rédiger, envoyer, lire les réponses. Il ne décide rien que vous ne lui ayez permis. Chaque brouillon passe un contrôle, et tout ce qui demande du jugement attend sur votre bureau sous forme de Hold. Vous entraînez la voix à l'étape 01 et vous réglez la longueur de la laisse, d'une écriture libre avec votre voix jusqu'à l'envoi des seules lignes que vous avez écrites mot pour mot. C'est vous qui décidez.

Que voit le créateur à l'autre bout ?

Un e-mail personnel de votre studio, à propos de sa chaîne en particulier. Pas un modèle avec un prénom collé dedans : le pigeon lit sa chaîne et s'adapte au stade de votre campagne, une démo, une promo, un lancement. Pas de clé Steam non sollicitée, et pas de deuxième e-mail s'il ne répond pas, sauf si vous demandez une relance. S'il demande une clé, elle part et le pigeon attend de nouveau. Il ne lance jamais rien de lui-même : il réagit à vos déclencheurs et à ce que les créateurs répondent. Aucune séquence automatique qui tourne en arrière-plan au nom de votre studio.

Comment gardez-vous les clés Steam hors de portée des arnaqueurs ?

Le pigeon ne parle qu'aux créateurs qu'il a contactés. Quiconque écrit à froid, et c'est ainsi qu'arrivent les revendeurs, ne reçoit aucune réponse automatique : il atterrit sur votre bureau sous forme de Hold. Pour les créateurs qu'il a lui-même pitchés, il signale les indices habituels. Une chaîne qui ne correspond pas à son audience. Une demande qui arrive trop vite. Une adresse déjà vue. Tout ce qui est douteux devient un Hold et vous tranchez. Chaque clé qui quitte le lot est consignée avec qui l'a reçue et quand.

Depuis quelle boîte mail envoie-t-il ?

La vôtre. Créez-en une nouvelle pour ça, [email protected] ou équivalent, jamais votre boîte personnelle. Vous donnez à Pigeoneer un accès à cette boîte, pas un mot de passe à conserver. Il a besoin de cet accès pour envoyer depuis votre adresse et lire les réponses qui reviennent : c'est comme ça qu'il sait ce qu'un créateur a dit. Révoquez-le quand vous voulez en changeant le mot de passe, et le pigeon est à la porte dans la minute, pour l'envoi comme pour la lecture.

Comment choisit-il les créateurs à contacter ?

Ce qu'ils disent d'eux-mêmes : descriptions, tags, plateforme, langue. Ce à quoi ils jouent vraiment, en particulier les jeux comparables qu'ils ont déjà couverts. Puis les chiffres qui veulent dire quelque chose. La durée des vidéos. La fréquence de publication. Les spectateurs et abonnés récents plutôt qu'un total historique qui flatte une chaîne morte. Il attribue un score de correspondance et vous n'avez plus qu'à dérouler la liste.

Où sont hébergées mes données ?

Une fois que vous êtes client, dans le système Pigeoneer, sur nos propres serveurs. Votre liste de créateurs, vos conversations et vos clés Steam restent là, pas dans un cloud marketing tiers. Vous y accédez avec votre propre identifiant, vous voyez votre projet et rien d'autre, et on supprime tout sur demande, vraiment tout : la voix entraînée, la base de données sur mesure, la recherche. Une prochaine campagne repartirait de zéro, pas de là où vous vous étiez arrêté. Le formulaire de cette page est la seule exception : il passe par le stockage de notre hébergeur et par un service d'e-mail pour nous parvenir, et son enregistrement contient ce que vous avez tapé, quand vous l'avez envoyé, dans quelle langue vous avez lu cette page, et la chaîne user-agent de votre navigateur.