Pigeoneer
Kontakt z twórcami

Za każdą grą
stoi
Pigeoneer.

Marketing to ten quest poboczny, którego większość deweloperów indie nigdy nie chciała. Pigeoneer prowadzi całą kampanię: znajduje twórców pasujących do twojej gry, pisze do nich twoim głosem, ogarnia odpowiedzi i klucze, a potem śledzi, co przyniosły ich materiały. Ty wkraczasz tylko wtedy, gdy decyzja należy do ciebie, a na koniec dostajesz raport.

Kto go wypuszcza

Od deweloperów indie, dla deweloperów indie

Pigeoneera nie zbudowała agencja marketingowa, która w pewnym momencie odkryła gry. Zbudowali go ludzie, którzy zrobili grę, a potem musieli iść szukać dla niej graczy.

NODE kosztował nas siedem lat wieczorów i weekendów obok etatów. Wyszedł w sierpniu 2025. Zdobył Grand Prix w Busan, ma 94% pozytywnych recenzji na Steamie i nic z tego nie załatwiło za nas kontaktu z twórcami. Marketing to wymagająca praca, która potrzebuje zasobów i wiedzy, których na starcie nie masz, bo jesteś w tym po to, żeby robić gry, a nie je sprzedawać. Do tego domaga się twojej uwagi dokładnie w tych tygodniach, w których już jej nie masz, bo wciąż crunchujesz, żeby skończyć grę.

Wiemy, jak to jest mieć grę, z której można być dumnym, i nie mieć pojęcia, jak sprawić, żeby ktokolwiek na nią spojrzał. Swoich graczy i swój pitch znasz lepiej, niż my kiedykolwiek będziemy je znać. Nie jesteśmy tu po to, żeby kształtować jedno albo drugie. Dajemy ci narzędzia, żeby to zrobić, nie zabierając ci czasu.

Przebieg służby

Gra naszych założycieli była pierwszą kampanią

Pigeoneer zaczął jako narzędzie, które zbudowaliśmy dla siebie. Byliśmy studiem indie z grą do wydania i bez działu marketingu, a ręczne pisanie na zimno do twórców zjadało godziny, które chcieliśmy poświęcić grze.

Więc gołąb poleciał ze swoją pierwszą kampanią dla NODE, naszej własnej gry. Wyselekcjonował dla niej 529 twórców, napisał do 488 z nich, a 88 odpisało. Prawie co piąty, czyli niemal dwa razy tyle, ile przy pisaniu na zimno zwykle uchodzi za szczęście. Potem 80 z nich zrobiło materiał o grze, a Pigeoneer śledził wyświetlenia, w miarę jak spływały. Nikt nie dostał nieproszonego klucza Steam i nikt nie dostał tego samego maila dwa razy.

Teraz otwieramy go dla innych deweloperów indie w tej samej sytuacji: mały zespół, dobra gra i zero ochoty na ręczne klepanie maili do twórców.

Procedura operacyjna

Jak gołąb zarabia na ziarno

Krok 01

Brief

Najpierw szkolisz własnego gołębia. Mówisz nam, jakim głosem mówi twoje studio, co jest ważne w grze i jak ma wyglądać wiadomość od ciebie. Ten brief staje się głosem stojącym za każdym pitchem i możesz go zmienić, kiedy tylko przestanie pasować.

Krok 02

Zwiad

Pigeoneer znajduje twórców z YouTube'a i Twitcha, którzy prawdopodobnie pasują do twojej gry: gatunek, platforma, język, wielkość widowni. Potem ocenia dopasowanie i sortuje ich według tego wyniku, najlepsi na górze.

Krok 03

Pitch

Do każdego twórcy pisze osobny pitch, głosem twojego studia. Każdy szkic przechodzi przez kontrolę zbudowaną z reguł, które ustalasz przy szkoleniu tego głosu, i wychodzi powoli, z poszanowaniem ciszy nocnej. Żadnej masówki, żadnego spamowania.

Krok 04

Sortownia

Każda odpowiedź jest czytana i klasyfikowana. Te rutynowe Pigeoneer obsługuje sam: dopytania, podziękowania, uprzejme odmowy. Wszystko, co wymaga twojej oceny, czeka na twoim biurku jako Hold, tak nazywa to aplikacja. Zatwierdzasz, odrzucasz albo przepisujesz.

Krok 05

Klucze

Raz wgrywasz pulę kluczy Steam. Kiedy twórca o jeden poprosi, Pigeoneer go wysyła, zapisuje, kto go dostał i kiedy, i pilnuje, ile zostało. Nikt nie dostaje klucza, o który nie prosił.

Krok 06

Potwierdzenie

Kiedy twórca faktycznie robi materiał o twojej grze, Pigeoneer to zauważa i zapisuje. Dostajesz film i liczby, które za nim stoją: wysłane pitche, ilu odpowiedziało, dostarczone klucze, opublikowane filmy oraz wyświetlenia, lajki i komentarze, które każdy z nich z czasem zbiera.

Zdjęcia z pola

Stanowisko dowodzenia

Prawdziwy produkt, prowadzący kampanię gry naszych założycieli. Prawdziwe ekrany i prawdziwe dane, z nickami i wiadomościami twórców zanonimizowanymi w aplikacji. Nie makieta i nie roadmapa. Interfejs Pigeoneera jest po angielsku, tak samo jak ta kampania.

Cały dashboard Pigeoneera: status agenta, sumy kampanii, kolejka wychodząca i ostatnia aktywność Cały dashboard Pigeoneera: status agenta, sumy kampanii, kolejka wychodząca i ostatnia aktywność
Plansza 01Tablica meldunkówKliknij, aby powiększyć
Lista twórców z otwartą obok rozmową: widownia, wynik dopasowania i status każdego twórcy, oraz pitch, odpowiedź i wychodzący klucz Lista twórców z otwartą obok rozmową: widownia, wynik dopasowania i status każdego twórcy, oraz pitch, odpowiedź i wychodzący klucz
Plansza 02Lista z otwartym wątkiemKliknij, aby powiększyć
Hold czekający na decyzję: twórca, jego klasyfikacja, prośba i dwa przyciski, które ją rozstrzygają Hold czekający na decyzję: twórca, jego klasyfikacja, prośba i dwa przyciski, które ją rozstrzygają
Plansza 03Trafiają do ciebie tylko decyzjeKliknij, aby powiększyć
Rejestr kluczy: każdy dostarczony klucz z zamaskowanym środkowym blokiem, kto go dostał i kiedy Rejestr kluczy: każdy dostarczony klucz z zamaskowanym środkowym blokiem, kto go dostał i kiedy
Plansza 04Każdy klucz rozliczonyKliknij, aby powiększyć
Cały raport miesięczny: podsumowanie kampanii w jednym zdaniu, sumy i wykresy poniżej Cały raport miesięczny: podsumowanie kampanii w jednym zdaniu, sumy i wykresy poniżej
Plansza 05Raporty, które możesz przesłać dalej bez zmianKliknij, aby powiększyć
Z biurka gołębiarza

Największy nagrany playtest, jaki twoja gra kiedykolwiek dostanie

Pigeoneer wykracza poza marketing. Śledzi też materiały o twojej grze i pokazuje, co twórcy naprawdę myślą. Kiedy robiliśmy NODE, chcieliśmy wiedzieć, jak streamerom naprawdę idzie w grze. Gdzie utknęli? Co ich zmyliło? Co pokochali? Problem był prosty: nie dało się obejrzeć wszystkiego.

Ale Pigeoneer może. Ogląda filmy i streamy, które publikują twórcy, i zamienia godziny gameplayu w konkretny feedback: bugi, miejsca, gdzie gracze utykają, frustracje, momenty zachwytu i cytaty, które warto usłyszeć. Każde spostrzeżenie zawiera własne słowa twórcy i link prosto do momentu, w którym to się stało.

Przy NODE 80 twórców dało 1193 spostrzeżenia. Ponad 100 z nich zgłaszało ten sam problem ze sterowaniem, w trzech językach. Naprawiliśmy go. Potem Pigeoneer oglądał dalej, pozwalając nam sprawdzić na kolejnych twórcach, czy poprawki działają.

Każda kampania przynosi największy i najbardziej zróżnicowany playtest, jaki twoja gra kiedykolwiek dostanie. Cały ten gameplay zamieniamy w spostrzeżenia, których potrzebujesz, żeby zrobić lepszą grę.

Jeden śledzony film, rozwinięty: podsumowanie przejścia zrobione przez agenta, a pod nim lista spostrzeżeń oznaczonych jako liked, issue, disliked lub quote, każde z minutą, w której się wydarzyło Jeden śledzony film, rozwinięty: podsumowanie przejścia zrobione przez agenta, a pod nim lista spostrzeżeń oznaczonych jako liked, issue, disliked lub quote, każde z minutą, w której się wydarzyło
Jeden film, rozwinięty: na co natrafił twórca i kiedyKliknij, aby powiększyć
Ekran Reception dla NODE: odsetek twórców z pozytywną reakcją, a poniżej co działa, a co nie, z podziałem na tematy, każdy z cytatem twórcy i linkiem do momentu Ekran Reception dla NODE: odsetek twórców z pozytywną reakcją, a poniżej co działa, a co nie, z podziałem na tematy, każdy z cytatem twórcy i linkiem do momentu
Ekran Reception, zliczający, co twórcy powiedzieli o NODEKliknij, aby powiększyć
Zanim się zaciągniesz

Pytania, które dostajemy

Ile to kosztuje?

Nic w okresie szkolenia, choć samo prowadzenie nie jest darmowe, i dlatego miejsc jest tylko kilka. Taki jest układ: ty dostajesz kampanię, my dowiadujemy się, gdzie gołąb jeszcze niedomaga. Cennik kiedyś powstanie, a kwotę poznasz, zanim zacznie cię dotyczyć.

Co muszę mieć gotowe?

Grę ze stroną w sklepie, adres e-mail, z którego możemy wysyłać, i godzinę na brief. Nie potrzebujesz gotowego pitcha ani pomysłu na materiał dla prasy. Napisanie ich razem z tobą to Krok 01.

Jak długo trwa kampania?

Gdzieś między dwoma a ośmioma tygodniami, w zależności od tego, co promujesz. Wyprzedaż to mogą być dwa intensywne tygodnie. Premiera zwykle potrzebuje bliżej ośmiu. To narzędzie na konkretne okazje, jak wyprzedaż czy premiera, a nie do pisania do twórców przez cały rok.

Czy to wszystko robi AI?

Gołąb odwala czarną robotę: szuka twórców, pisze szkice, wysyła, czyta odpowiedzi. Nie decyduje o niczym, na co mu nie pozwolisz. Każdy szkic przechodzi kontrolę, a wszystko, co wymaga oceny, czeka na twoim biurku jako Hold. Szkolisz głos w Kroku 01 i ustalasz, ile dostaje swobody: od pisania własnymi słowami twoim głosem po wysyłanie wyłącznie zdań, które napiszesz słowo w słowo. Ustawiasz to ty.

Co widzi twórca po drugiej stronie?

Jednego maila od twojego studia, napisanego pod jego kanał. Nie szablon z wklejonym imieniem: gołąb czyta jego kanał i pisze pod to, na jakim etapie jesteś: demo, wyprzedaż czy premiera. Żadnego nieproszonego klucza Steam i żadnego drugiego maila, jeśli nie odpowie, chyba że poprosisz o follow-up. Jeśli poprosi o klucz, klucz wychodzi, a gołąb znów czeka. Nigdy niczego nie zaczyna sam z siebie: reaguje na twoje polecenia i na to, co odpisują twórcy. Żadnej automatycznej sekwencji działającej w tle pod nazwą twojego studia.

Jak chronicie klucze Steam przed oszustami?

Gołąb rozmawia tylko z twórcami, do których sam napisał. Każdy, kto pisze na zimno, a tak właśnie przychodzą handlarze kluczami, nie dostaje żadnej automatycznej odpowiedzi: ląduje na twoim biurku jako Hold. U twórców, do których wysłał pitch, wyłapuje typowe sygnały. Kanał, który nie pasuje do swojej widowni. Prośba, która przychodzi za szybko. Adres widziany już wcześniej. Wszystko, co budzi wątpliwości, staje się Holdem, a decyzję podejmujesz ty. Każdy klucz, który opuszcza pulę, jest zapisywany razem z tym, kto go dostał i kiedy.

Z jakiej skrzynki wysyła?

Z twojej. Załóż do tego nową, [email protected] albo podobną, nigdy prywatną skrzynkę. Dajesz Pigeoneerowi dostęp do tej skrzynki, a nie hasło na przechowanie. Ten dostęp jest mu potrzebny, żeby wysyłać z twojego adresu i czytać odpowiedzi, które wracają, bo tak właśnie wie, co napisał twórca. Cofniesz go w każdej chwili, zmieniając hasło, i gołąb w tej samej minucie traci dostęp, i do wysyłania, i do czytania.

Jak wybiera twórców, do których napisać?

Po tym, co mówią o sobie: opisy, tagi, platforma, język. Po tym, w co naprawdę grają, zwłaszcza po podobnych grach, o których już zrobili materiał. Potem po liczbach, które coś znaczą. Długość filmów. Jak często publikują. Widzowie i subskrybenci z ostatnich tygodni, a nie łączna liczba z całej historii, która ładnie wygląda nawet na martwym kanale. Ocenia dopasowanie, a ty przechodzisz listę od góry.

Gdzie są moje dane?

Kiedy już prowadzisz z nami kampanię: w systemie Pigeoneera, na naszym własnym sprzęcie. Twoja lista twórców, rozmowy i klucze Steam zostają tam, a nie w marketingowej chmurze zewnętrznej firmy. Wchodzisz przez własny login, widzisz swój projekt i nic więcej, a na prośbę usuwamy wszystko, naprawdę wszystko: wyszkolony głos, dopasowaną bazę, research. Kolejna kampania zaczęłaby się od zera, a nie od miejsca, w którym skończyła się poprzednia. Formularz na tej stronie to jedyny wyjątek: żeby do nas dotrzeć, przechodzi przez pamięć naszego hostingu i usługę e-mail, a jego zapis zawiera to, co wpiszesz, godzinę wysłania, język tej strony i user-agent twojej przeglądarki.